Virtual Reality gilt derzeit als Zukunftstechnologie, die im Bildungssektor als Vorbereitung der Lernenden auf einen digitalisierten, vernetzten und globalen Arbeitsmarkt zunehmend an Bedeutung gewinnt und aufgrund ihrer Immersionsfähigkeit lernförderliche Eigenschaften zugesprochen werden. Weitestgehend unerforscht sind jedoch die psychologischen Wirkungsweisen dieser immersiven Benutzerschnittstelle. Welche Auswirkungen haben Virtual Reality-Technologien auf den Nutzer? Wie erlebt der Lernende die Nutzung? Wie unterscheidet sich die Nutzung in Abhängigkeit der Eigenschaften der Lernenden?
Die Autorin setzt sich mit den Funktionen und Wirkungsweisen des Mediums und der Methode Virtual Reality auf den Lernenden im Lehr- und Lernprozess auseinander. Anhand eines medienpsychologischen, experimentellen Forschungsansatzes untersucht die Autorin die Wirkungszusammenhänge und Einflussfaktoren von Virtual Reality und von Persönlichkeitseigenschaften im Lehr- und Lernprozess auf das Nutzererleben, die emotionale Aktivierung und die Lernleistung. Zur Untersuchung der Fragestellung konzipiert die Autorin in der Sandbox-Spielumgebung Minecraft eine virtuelle Lernumgebung, in welcher die Lernenden zum Training überfachlicher Kompetenzen einen Problemlöseprozess absolvieren. Anhand eines explorativen Analyse-Verfahrens identifiziert die Autorin im letzten Schritt Cluster von Nutzertypen für immersive virtuelle Lernumgebungen, welche vertiefend auf die Persönlichkeitseigenschaften der Nutzer fokussieren.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen ein sehr differenziertes, umfassendes Bild der Einflussfaktoren und Wirkungszusammenhänge immersiver Benutzerschnittstellen auf der einen und des Nutzers auf der anderen Seite. Daran anknüpfende Bedarfe der Lernenden bei der Nutzung von Virtual Reality werden somit identifiziert. Zukünftig können so maßgeschneiderte und auf die Bedarfe der Lernenden ausgerichtete Lehr- und Lernangebote konzipiert und eingesetzt sowie die Lernenden auf die zunehmend digitalisierte Berufswelt vorbereitet werden.
Ausgehend von diesen Ergebnissen leitet die Autorin Nutzungsfaktoren für den Einsatz von Virtual Reality-Technologien im Lehr- und Lernprozess ab, welche Lehrenden eine Orientierung und Entscheidungshilfe im Rahmen der Konzeption und der Einführung von Virtual Reality-Technologien bieten.
Die Ergebnisse bestätigen die Notwendigkeit, immersive Benutzerschnittstellen hinsichtlich ihres technischen Potenzials mit den tatsächlichen Wahrnehmungsparametern der Nutzergruppen abzugleichen. Durch eine genaue Überprüfung des Zusammenhangs zwischen Nutzer, Hardware, virtueller Umgebung und Leistung ist es möglich, die Bedeutung von Immersion für Lernprozesse in virtuellen Umgebungen weiter zu erforschen und damit das Potential immersiver Benutzerschnittstellen für einen lernförderlichen Prozess aufzuzeigen und für einen lernförderlichen Prozess zu nutzen.
Autor | Janßen, Daniela |
---|---|
Lieferzeit | 3-4 Tage |
Gewicht | 0.43 kg |
Erscheinungsdatum | 14.02.2018 |
Dissertationen
Einfluss von Persönlichkeitseigenschaften und immersiven Benutzerschnittstellen auf User Experience und Leistung
Kurzbeschreibung
Virtual Reality gilt derzeit als Zukunftstechnologie, die vermehrt Einzug in den Bildungssektor hält. Weitestgehend unerforscht sind die psychologischen Wirkungsweisen dieser immersiven Benutzerschnittstelle. Welche Auswirkungen haben Virtual Reality-Technologien auf den Nutzer? Wie erlebt der Lernende die Nutzung? Wie unterscheidet sich die Nutzung in Abhängigkeit der Eigenschaften der Lernenden? Anhand eines medienpsychologischen, experimentellen Forschungsansatzes untersucht Frau Janßen die Wirkungszusammenhänge und Einflussfaktoren von Virtual Reality und Persönlichkeitseigenschaften im Lehr- und Lernprozess.